2007年10月29日

ASH遠古封印之焰破關小心得



呼!總算是把ASH給解決掉囉!^^

自從ASH開發中的消息公開以來,我一直對它抱持著相當大的興趣;而後來公佈ASH將是NDS第一款採用2G Bits卡匣的遊戲時,更是讓人期待萬分。……但是,在實際玩過之後,我必須坦白的說:它並沒有想像中來得好玩,整體的格局也沒有2G Bits卡匣感覺上應該有的恢弘。

遊戲的戰鬥地圖採用全3D畫面,而地圖上的角色則是以2D點陣圖的方式呈現。只是這2D點陣圖…細緻度實在是有待加強呀…^^a尤其遊戲有大半的劇情可是直接用那些小人上場演出的耶。由於地圖是全3D,所以理所當然(?)的能夠以90度為單位來旋轉視角,也可以在三種不同的俯視角度中切換。

而戰鬥畫面則是以相當精緻的預先繪製3D動畫的方式來呈現。因為都是預先畫好的動畫,所以實際在遊戲中呈現出來的精細度與流暢度相當的高。單論最後呈現的效果的話,ASH的戰鬥畫面真的可以稱得上是目前NDS上最美麗的。

不過或許正是採用預先繪製動畫太佔空間的關係?無論敵我都一樣,可以使用的招式不少,但幾乎每個人的動作都是固定一、二種,只是再加個不同顏色的效果就變成另外一招了XD。即使是我方領隊級可以使用必殺技的角色也一樣,每招必殺技都是一樣的動畫,只有在後半部分稍做變化而已。感覺上蠻空虛的…Orz

大概是為了配合遊戲的主題「ASH(灰燼)」吧?整個遊戲畫面都是灰灰淡淡的低彩度風格。也或許就是因為這樣,使得遊戲中絕大多數的場景乍看之下的感覺都差不多(汗)。加上敵人的種類也不算多,我方小兵的職業也就固定那七種,以及上面提到的戰鬥動作變化少……綜合起來的結果就是──整個遊戲過程老是一再重覆類似的畫面,感覺好枯燥呀…Orz

因為遊戲採用了2G Bits卡匣,加上開場時的劇情大半都有語音,令人對語音方面不免有所期待。沒想到…整個遊戲從頭到尾也就只有開場前半部分有比較完整的語音Orz,之後幾乎都是採用短短一句語音後接著用純字幕的方式來進行劇情。音樂方面個人是覺得還算不錯,有不少曲子聽起來還挺有氣勢的。

劇情方面只能算是中規中矩吧?並沒有什麼太出乎意料之外的劇情發展。世界正、負能量的平衡、機械文明企圖抹消人類、妄想把二位公主納入後宮XD的愚昧國王…等,都是蠻老套的設定。不過整體來講也還算及格啦。雖然劇情中所有同伴全都「死」光光,但到最後還是大團圓結局呀…

其實ASH最大的缺點在於它的系統。或許是考慮到某種平衡度吧?當敵方發動攻擊時,我方是無法反擊的,只能乖乖挨打(BOSS例外)。這造成了一個問題:當敵方偶爾會集中攻擊隊伍中的特定角色時,我們就只能眼睜睜的看著他從滿血硬是被打到掛,而且因為敵方攻擊完戰鬥就結束了,所以連幫他復活的機會都沒有…@_@

而如果是我方發動攻擊的話,卻又非得打到敵人全滅或是我方的領隊掛掉才會結束戰鬥。雖然也可以用逃跑的方式來結束,但因為逃跑也得三個人各自逃跑一次才能結束戰鬥,非常的花時間。而且隊伍中有人逃走的話,剩下的人在逃走之前就得承受所有的攻擊。所以我想大部分人應該都會選擇直接幹掉敵人吧。

這樣的設計造成一個很奇妙的問題:因為基本上一進入戰鬥就得戰到分出勝負才能結束,於是BOSS老是只能用一隊去跟它單挑,其它隊伍就在旁邊納涼…這對於已經很習慣戰略RPG的BOSS就是註定要被大家圍毆XD的我來講,這還真是個奇妙的體驗^^a。

其實整個遊戲的系統還有不少族繁不及列舉的問題,但我覺得上面提到的這部分是我個人最不能接受的Orz。

雖然我一向很支持全新的原創遊戲,但對於讓我期待了一年多的ASH,我真的不得不說…它真的做得並不理想。或許這就是「期望愈高,失望就愈大」的效應造成的失落感吧…

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順便一提:遊戲破關之後可以用破關的記錄重新開始遊戲(記錄前面會多一顆星),目前發現會繼承的有:金錢(可能是前一輪賺到的全部吧?我繼承了四十幾萬)、技能熟練度(我的愛夏的水槍XD一開始就附有強水術的效果,打第一關的火焰小兵超猛的啦^^)、全部的飾品、S級過關可能拿到的特殊武、防具(特殊效果還在,但攻擊力、防御力似乎會降低到剛開始一般武防具的水準?),以及…遊戲的時數!XD

不過我是沒什麼動力馬上再玩第二輪了啦Orz,還是去玩FFTA2吧。

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